如果将游戏视为的载体,停留在“上瘾性”等负面的课题,已经不合时宜了。大学已经开设了“游戏研究”课程,中国的‘游戏一代’目前正以研究生的身份初涉学术圈,他们极有可能是中国游戏研究领域的头一波嫩苗。
曾以为自己爱,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。
这是大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用略带抒情的文字讲述了自己的游戏体验。
有关游戏的报告邵燕君共收到约40来篇,因为她上学期开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。
近年中国游戏产值连创新高,并不断催生出电子竞技、游戏直播等火爆的创业支点。面对这样一个技术飞速发展业态日新月异的课题,文科教授和学生们有了哪些新发现?
“不少游戏的音效、画质不比好莱坞差,人物世界观的设定不比小说简单,又有其他艺术欠缺的互动性,游戏有可能成为未来最主流的文艺形式。”6年前邵燕君就带着学生研究起了网络文学,对新的发展有基于专业的判断,也有敏锐的直觉。
但专开一门课程,邵燕君坦言:“我并没有做好准备,传统的学术体制也没有,但学生们已经等不及了。”
在她开出的“新理论与实践”课上,有不少80后、90后学生将网络游戏作为选题报告,这像极了当年学生对网络文学的热情。
2015年邵燕君特地在“新理论与实践”这门“大课”下套了一门以游戏为主题讨论型“小课”,有兴趣的同学自愿参加,不计学分,没想到这顿“加餐”竟也吸引了20多位研究生参加。
“一个英雄接受一个任务,一个公主,遇到一个导师,他开始任务,克服很多困难,最后找到boss。这些都是传统的武侠小说程式”,有人用普洛普的叙事单元分析《仙剑奇侠传》的文本吸引力。
“游戏中,用户面对的其实是一种数据库,但用户自身的媒介使用行为和媒介接触行为,也会成为这个数据库中的一部分”,有人借用日本学者东纪浩的“数据库消费”的概念分析人机的互动性。
《英雄联盟》《部落冲突》《虚拟人生》等游戏成了一个个研究案例。学生对于这些游戏的讨论也许并不成熟,但其论题的丰富性恰恰证明了游戏作为一种艺术形态的巨大研究空间,这也坚定了邵燕君开出一门游戏课的设想。
去年游戏课在北大正式开出,课堂形式依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。
本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者-读者”关系到电子游戏的“制作者-玩家”的新型关系,这组二元关系的分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“”分配视角分析新带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。
另一方面,游戏中,玩家同时也是文本的创作者,在这一个个虚拟世界里改变了生命的单线性与不可逆,让“游戏原住民”得以在不同的规则与人生中跳进跳出。
大学中文系当代文学硕士傅善超,凭借着对游戏研究的一腔热血,一头扎进了游戏圈———和游戏人聊游戏,参加国际性游戏研讨会,蹭其他高校的游戏研究课。
决定读博的他,目前的计划是利用自己的文学史研究背景,详细梳理国内外游戏发展历史。“游戏早就形成了完整的话语体系,这类流行文化的是与之共同成长的‘玩家型学者’,中国的‘游戏一代’目前正以研究生的身份初涉学术圈,他们极有可能是中国游戏研究领域的头一波嫩苗。”邵燕君说。
在北大游戏课的微信群中,一位学生坦言虽然这门课程新颖有趣,但仍希望能够多一些系统性的参考书目以及理论框架的构建。
在北大游戏课开出的十几本游戏理论参考书目中,几乎都是欧美日本的专著,中国学者的专著仅有一本从哲学层面思考虚拟现实体验的《有无之间———虚拟世界的哲学探险》,而这本2007年出版的著作目前已经很难买到,甚至需要同学自己复印。